已修复插件安装之后打开报错
将RandoMixer_v1.16.mzp文件拖放到视口中或菜单“脚本”>“运行脚本”>点击安装
转到:自定义 > 自定义用户界面 > 工具栏 > 类别“Zero”将图标按钮直接拖拽到工具栏,就是对称、材质编辑器那
RandoMixer 是一个强大的 3dsMax 插件,可以生成场景中物体之间的多种变体、组合和交互,并在一组状态中进行管理。
它让你可以轻松以多种方式作物体:
混合、重新排序、重新排列、应用随机变换、切换位置、控制物体密度、散布、自动开关灯光、随机切换活动摄像机、随机化材质、在不同元素组之间创造各种组合,等等!
由于其多功能性,RandoMixer 可以在不同领域中广泛应用。以下是其一些应用:
头脑风暴——混合、变换、重新排列、随机......
生成场景状态 / 探索可能的变体
布局/排列模型或场景
尝试不同的灯光和摄像机配置
创建一个随机生成角色的NFT合集
展示模型或产品的不同组装
动画一系列物体/场景状态
一步渲染多个变体
它的运作方式如下:
你为插件提供一个或多个场景中的对象集合。
选择你想对它们执行的作,并调整它们的参数。(例如:交换位置、应用随机变换、散射等)
可选地,设置要实现的组合类型和你想要的变体数量。(例如:产生50个唯一变体,显示每个集合的1个元素)
点击“创建收藏”。插件会生成你需要的多个变体。
现在你只需两个简单的方向键就能轻松在收藏中来回导航,必要时进行修改。
可选地,你可以将集合渲染成一组图像(内置功能),或者导出到3dsMax时间线中作为动画!
RandoMixer 的推广和接口可根据其用途分为以下几类:

通用管理
– 主推进(顶部):
这里你创建并作主图标,它将插件生成的所有数据存储在3dsMax场景中。还有一份有用的预设列表。
– 集合管理器:
右侧图标打开这个漂浮界面,方便你同时管理、可视化和同步场景中的多个集合。
加载对象
——集合/元素展开:
在这里你可以加载一组或多个对象(称为元素),并调整它们的属性、过滤器及其他参数,以决定元素间的变异等级和关系。
功能/作
——切换位置 / 散射展开
通过切换位置作,你可以轻松混合或重新排列你的物体。
散布工具允许你将一组元素分散到其他物体的表面上。它有很多选择,非常强大。
– 应用变换展开
这里设置
– 灯光、摄像机、材质展开
创建、探索和编辑合集
——创建和管理合集推出
附加工具
——公用事业推广
帮助,插件激活与致谢
——帮助/关于上线

大师偶像
要开始使用 RandoMixer,首先必须创建主图标。这个辅助工具会存储插件生成的所有数据。
如果你想让插件保持可编辑,必须始终把它和场景一起保存。不要删除它。
它还会显示RandoMixer在你场景中托管的数据一般信息:1. 创建的集合数量,2. 加载的对象/元素总数,3. 集合的总帧数。
界面顶部的前三个按钮负责管理主图标:
创建主图标(勾选按钮)
允许你在场景中任意位置创建主图标辅助,通过鼠标点击和拖拽定义位置和大小。你可以移动它、缩放或隐藏它。
你可以创建任意数量的主图标,就像你想在场景中构建的集合一样多。
从场景获取/重新加载数据(刷新图标)它
会加载主图标的所有数据并更新插件的界面。当你打开之前的场景时插件已经运行,这很有用。
如果场景中有多个主图标,它允许你选择一个来加载。
显示/隐藏主图标(眼睛图标)
交互切换隐藏和显示激活的主图标。我们强烈建议你在创建后立即隐藏它,以避免在现场工作时不小心删除它。
集合管理器(右侧图标)
打开专用界面,可同时查看、编辑和执行多个集合的一般作。
预设(下拉列表)
这是一份经过深思熟虑的预设列表,方便你为特定目的设置参数。你也可以创建并保存自己的预设。
以下是列表:
默认:适用于任何用途。你设定的参数越多,结果就越个性化。
切换元素:它会一次显示一个元素。比较不同替代网格在场景中的配合,或者渲染多个选项进行比较很有用。
比较灯光配置:它会一次显示一组元素,灯具的“自动开关”选项开启。非常有助于可视化不同的灯光变体。你加载多个由一个或一组灯组成的灯光组合,插件会随着浏览集合而切换不同的灯光配置。
创建NFT收藏:它一次显示每个套装的一个元素。理想情况下,可以制作由可互换身体部位或配件组成的角色集合。你为每个特质/类别(例如:头部、躯干、手臂、腿部等)加载一套,插件会生成你想要的组合数量。
创建自定义状态:这个选项不会创建任何元素组合。从零开始手动构建自己的状态集合很有用,作为使用 3dsMax 状态集或场景状态的替代方案,同时利用该插件中的工具管理状态集合。
加载/保存:创建并保存你喜欢的参数的预设

RandoMixer 允许你处理一组对象或多个集合,通过重新排列、变换和组合一组元素,或在不同场景之间生成组合,从而生成不同的场景变体。
将不同物品组合组合的可能性可以用来创造性地使用。举个例子,想象你有一个建筑室内场景,你正在摆放家具。你可以尝试三种不同型号的桌子、两种可能的沙发型号以及各种灯具。这个插件可以创建所有可能的组合。你只需把对象放好,然后为每个类别的对象(桌子、沙发、灯具)加载一个Set,插件就会帮你生成所有变体。
同样,你可以通过使用可互换的身体部位来构建多种角色变化,比如头部、躯干、腿部、手臂等。或者用这个工具简单地更换角色的不同服装或配饰。如果你了解NFT,这个插件非常适合用来构建大量随机生成的NFT角色收藏。
在 Sets/Elements 推出中,你可以加载、定义和管理 Set(一系列具有共同目的或属于同一类别的对象)以及 Elements(集合中的每个对象)。
RandoMixer 提供两种界面选项来管理你的对象:单集和多集。第一种是最简单的,适合只处理一组对象。第二种则允许你管理多组元素,从而实现它们之间的组合。根据你想要实现的目标,你可以选择其中之一。你可以随时在它们之间切换,而不会丢失已加载的数据。
单套装界面其实就是多套装选项的简化版,你只在元素部分工作,因为只需要管理一套。由于这两个界面的控制和功能相同,这里我们只介绍最完整的多套。
基本上,有两个项目清单。第一个管理集合,另一个管理每个集合的元素。你可以创建集合,重命名它们,添加或移除元素,为每个集合分配出现百分比,或调整集合中每个元素的权重。你还可以设置每个集合和元素的特定属性。
由于每个集合包含一个或多个元素,如果你在列表中选择一个集合,它会在元素列表中显示其所有元素。所以这两个列表是紧密相关的。
如果你双重加滑行一个集合名,场景中所有对应的对象都会被选中。单对象的元素列表同样适用。
撤销
撤销对此列表上最后的作。
从选定对象
创建新的集合 直接从你选定的对象构建一个新的套装。它会给该集合一个默认名称,你可以之后更改。如果没有选择任何物品,就会打开3dsMax对话框“从列表中选择”,按名称选择对象。
这会自动为当前集合的对象名称填充元素列表。
从图层
创建集合 从一个或多个图层的对象构建一个新的集合。它会打开一个对话框,按名称选择一个或多个图层。你也可以选择为你选择的每个图层创建新的套装。
这个选项非常强大,因为如果你已经按类别将资源按图层排列,那么你可以通过一个动作加载所有集合和元素。
从列表中移除集合(X图标)
移除列表中选中的集合,包括所有元素。
编辑集合属性(最右侧图标)
会打开一个浮动对话框,允许你编辑所选集合的属性和筛选条件。这部分将在下文章节中详细说明。
出现率(%)(旋转器+复选框)
这是一个管理集合中集合出现频率的选项。
默认情况下,所有组的发生率为100%。这意味着该集合的元素在集合的所有帧中始终可见。设置50%出现率意味着它会出现在集合中一半的帧中。
如果你激活复选框,集合列表会在其名称旁显示每个集合的出现值。

撤销
撤销对此列表上最后的作。
选择对应对象(光标图标)
按下此按钮即可选择场景中对应列表中所选物品的对象。你也可以双击单个物品来选择单个物体。
向列表
添加元素 将选定的场景对象作为元素加载到当前集合中。如果没有选择任何内容,会打开3dsMax对话框“从列表中选择”,按名称选择对象。
从图层
添加 将图层中的对象/元素加载到当前集合中。它会打开一个对话框,按名称选择一个或多个图层。
从列表中移除(X图标)
从当前集合中移除列表中选定的元素。
编辑元素属性(最右侧图标)
会打开一个浮动对话框,允许你编辑所选元素的属性、过滤器和材质变体。这部分将在下文章节中详细说明。
权重(%)(转盘器)
该参数决定了其所属集合中每个元素的重要性。换句话说,它控制了元素在集合中相对于该集合中其他元素出现的概率。该设置的效果类似于“出现”参数对集合的作用。这两个设定共同定义了该系列中某元素的稀有性。
默认情况下,所有元素的权重都是100%。这意味着它们在集合中出现的次数大致相同。
显示/隐藏全部(按钮)
交替显示或隐藏所有加载到集/元素界面中的对象。
清除全部(按钮)
移除所有内容,从集合/元素列表中删除。
更新默认状态(按钮)
如果你在将场景中的对象放入插件后修改了它们,创建集合时这些更改将丢失。这是因为 RandoMixer 会将对象的所有初始数据和属性保存为默认状态,这也是应用变体的起点。你可以用这个按钮将所选对象当前状态保存为初始状态。

这个浮动对话框允许你编辑列表中所选集合的属性。
编辑每个集合属性时不需要关闭再重新打开对话框。当你选择另一个套装时,它的内容会交互式地改变。
每帧
的活动对象 这组参数非常重要。你可以管理该集合中每个帧中存在(或激活)元素的数量(或百分比)。
如果你使用默认预设——将组合类型设置为“每组多个元素”——并将每帧激活对象数量降低到100%以下,插件就能实现元素组合。这意味着有时会显示一些元素,有时则会显示其他。
你可以通过定义最小值和最大值来设置显示随机物体的百分比或数量。
共享材质变体定义
材料变体(每种元素的替代材料)有两种方式:1)在元素属性对话框中,我们接下来会详细说明。2)在本节中,包含12个材料槽。
如果你更喜欢为集合中的所有元素使用通用材质变体,而不是按元素定义,可以激活此部分并将材料拖曳到这些槽位。创建集合后,材料会随机分配给每帧中的元素。
有4个小按钮帮助你管理这个材质调色板:
– 复制/粘贴整个调色板。允许你一次性复制粘贴所有材料到另一个套装或元素。
– 重置/刷新。重置所有材质槽/刷新所有缩略图。
当你在调色板上拖放材质时,需要按下刷新按钮来更新并可视化材质缩略图。
集合中的
初始位置RandoMixer允许你定义并保存对象的初始变换,仅用于集合。原始变换会被保留,因此你可以独立于集合中的状态,轻松地可视化和编辑对象。这样,即使你删除集合,对象总会回到它们的原始位置/变换。此外,如果你创建新集合,它们会采用你之前定义的初始状态。
激活显示/修改检查按钮,将你的对象放置在你希望它们出现在集合中的位置,然后关闭按钮以保存更改。注意,这个作只会存储当前集合中元素的变换。
通过开关按钮,你可以快速显示已保存的变换。
右侧有一个按钮,可以删除本集保存的所有变换。
受(过滤器)影响 这组复选框代表插件的主要作和一般设置。
在这里你可以定义哪些会对所选集合生效。
例如,如果你关闭了“换位置”复选框,创建集合时使用该作时,它不会影响该集合中的元素。
材料元数据
这是一个文本字段,你可以在导出集合元数据时,选择性地定义整个集合材料的通用特性名称。
例如,如果一个名为“腿”的集合包含了角色的多种腿,你可能还想为腿部材料定义另一个特征,称为“皮肤颜色”,该数值将成为每个分配的材料(或材料变体)的名称。

在这个浮动对话框中,你可以更改元素的属性和过滤器,并为它定义一些可能的材质变体。
材料变体
在本节中,你有6个材质槽,代表插件可以分配给该元素的不同材质槽,以便在生成集合时创建不同的材质。
你可以直接从3dsMax材质编辑器拖拽材料到这些槽位。你也可以点击槽位,从场景材质列表中加载材质。
第一个槽位始终被禁用,并包含该元素当前的默认材料。
要激活元素上随机材料变体的使用,你必须开启“使用材料变体”选项,并且在“光照、摄像机、材质”滚动页的“材料设置”区域,“选择随机材料变体”选项仍然激活。
重置/刷新(小图标)
在本部分右上角有两个小图标按钮,分别用于重置所有材料槽和刷新所有缩略图。
更新初始材质(按钮)
如果你在生成集合后更改了元素的默认材质,可以用这个命令更新集合中的默认材质。否则,插件会利用存储的素材。
筛选条件 / 属性
在“受影响对象”瓷砖下收集的选项与“集合属性对话框”中描述的选项具有相同的目的和用途,但它们专门适用于列表中当前选中的元素。
“隐形”属性
如果你想让某个元素在集合中活跃但不可见,可以开启这个选项。
例如,你可能想在某个受限区域内将某些元素散布在另一个物体的表面上。然后你可以用第三个元素作为虚拟几何体,精确地把它们放在你需要的位置。所以你标记它为隐形,以隐藏它。
用RandoMixer,你主要可以通过三个主要功能作物体:交换位置、散布对象、应用随机变换。
所有这些功能共有两种控制类型:1. 对象过滤器 2.锚点控制。
对象过滤器
![]()
通过这5个复选按钮,你可以确定对应功能影响的对象类型:几何体/形状/灯光/摄像机/助手。
比如,根据你想实现的效果,也许你希望切换位置功能只影响几何体,但不影响辅助或摄像机。
锚点控制
![]()
在3dsMax中,物体的位置由其枢轴点定义。然而,在许多情况下,你可能想使用物体的中心或其底部来正确地相对于另一个物体放置。
RandoMixer无需根据情况调整每个物体的枢轴,而是提供选择在这些方便点中选择的选项:枢轴、中心或底座。这就是该控件的目的。

这是一个强大的功能,可以轻松重排场景中的物体。它使物体根据边界框、旋转和尺寸交换位置。
想象你有一个场景,代表一家商店内部,展示柜上有很多产品。你拍摄了一些渲染图,但客户不喜欢,想让你尝试不同的产品发行版本。手动完成这个任务会花费大量时间。有了这个插件,这简直轻而易举。
或者你在做动态图形动画,想让场景中的模型随着音乐节拍变化。你可以先用这个工具生成一个粗略动画,然后手动细化,节省大量时间。

当“切换位置”复选框开启时,相关参数会激活。
继承旋转(复选框):勾选后,每个移动到另一个物体位置的物体都会获得其旋转。当你处理最初正确对齐到3dsMax世界坐标系的对象或模型时,这种方法效果很好。
相似体积(%):两个物体在其包围框尺寸上必须具备的最低相似度等级,才能被视为可互换。值为100%表示两个物体的边界框大小相同。当“继承旋转”关闭时,这个选项会考虑世界坐标中的维度。否则,它会使用本地边界盒。
锚点(下拉列表):选择枢轴、中心或基底作为物体参考点。这非常有用。比如,你可能所有物体都放在一个表面上,你需要它们在交换位置后保持保持原样。如果他们的枢轴高度不一致,就不会有。但如果你用底作为锚点,结果就会成功。

RandoMixer 允许你将一个集合的元素散布到另一个集合的元素上。你可以选择不同的散布方法:使用整个表面,按方向选择某些面,自动填充家具(特殊功能),使用顶点/样条结,使用对象枢轴。
所有方法都内置碰撞检测!
在界面上,有两个列表框用于加载你的物品:
1. 分布集:用于分配对象的元素集合。
2. 散点集:包含要散射元素的集合。
散射类型
– 使用整个表面
该方法将物体随机分布在整个元素表面。
– 按面方向
将物体分布在元素中沿这些正交方向中的面:X+、X-、Y+、Y-、Z+、Z-。你可以设定一个角度阈值,以扩展允许的方向范围。
——自动填充办公桌、桌子、书架。
该方法使用专用算法将物体散布在较大物体的平面水平表面上。特别考虑了快速填充家具模型,如书桌、桌子、书架、书架等,放入家居或装饰品、书籍、玩具或任何你喜欢的东西,且不发生碰撞,且以智能的方式呈现。
– 使用顶点 / 样条结
将物体分散在几何顶点或样条曲线的节点处。
– 置于枢轴
将对象定位在参照元素的枢轴。
所有方法都避免了散落物体之间的碰撞。自动填充方法还能防止散布对象与分布对象之间的碰撞。
如果脚本无法在不引发碰撞的情况下将物体放置在目标位置,那么物体将保持在原来的位置。
如果你需要在元素表面的特定区域散布物体,可以这样做:
1. 克隆分布元素
2.用3dsMax编辑多边形工具,从物体
3中切割你需要的区域。把新对象加载到RandoMixer的新或已有Set中,并分配为Distribution Set。
4. 要在生成集合时使其不可见,打开其元素属性并开启隐形属性。就这些。
分布变异
当存在多个分布集时,脚本默认会将元素均匀分配到所有集合之间。该参数在分布中引入了一些随机性。变异越大,不同分布集之间的分布越不均匀。
不要变换分布集(复选框)此
选项防止分布集中的元素被其他函数(如交换位置或随机变换)移动或变换。这非常有用,因为通常你不想移动铺设表面。

在本节中,你定义了一些随机变换,应用到你的对象上。界面非常直观。
如果顶部的复选框开启,它会激活设置。
– 重置值(右上角小图标):将所有参数重置为默认值。
– 移动/旋转/缩放(旋转器):这里你为每个轴设置随机变换的最小值和最大值。
– 锚点(下拉列表):选择枢轴、中心或基底作为对象参考点。这在上文“对象作:通用过滤器与控制”中已有说明。
例如,如果你对地面上的物体进行缩放,你需要用底座作为锚点。

在这个部分,你可以控制光源、摄像机和材质在收藏创建后的表现。有强大的选项可以自动切换灯光和摄像机,随机化参数,交换物体材质等。你可以创造无数组合、不同的光影/摄像机配置和场景变化。
自动开关
这个选项非常有助于快速尝试场景中的不同光照配置。例如,你可以让多个灯光组,每个对应场景中的灯光设置,加载到不同的插件集中。然后用组合类型“一次显示一组”来创建集合,当这个选项开启时,会在浏览集合时交替开关不同的灯光设置。
换句话说,插件会开启当前集合帧中存在的3dsMax光源对象,关闭其余部分。
随机化光参数
该复选框激活以下光参数的随机化:
– 强度变化:定义光的强度/乘数百分比变化。
– 颜色变化:光颜色变化的百分比。
——彩色道具。(H, S, V):决定哪些颜色属性会受到色彩变化参数(色相/饱和度/明度)的影响。
自动切换主动摄像机
这个强大的选项让你可以为收藏的不同帧选择不同的相机。
如果开启,插件会选择当前集合帧中第一个找到的相机对象,并暂时将其设置为当前活跃视口的活动相机。
自动组合不同场景对象、光线布置和摄像机视角的可能性,为艺术家打开了一个全新的变体和替代方案世界。
随机化相机参数 / 视野
允许你在当前帧中为摄像机的视野参数设置变异百分比。
效果是,当你浏览收藏时,摄像机会随机拉近和拉远。
随机化集合材料
交换属于同一集合的物体的材料。
随机选材料变体
在元素属性对话框中,你可以为单个元素设置最多6种材质变体。
当这个选项开启时,对于集合的每一帧,插件都会随机选择其中一个材质并分配给元素。

RandoMixer 的主要目标是为你的对象或场景生成多种不同的变体或状态,并将其汇集成一个集合,你可以用两个箭头按钮轻松来回导航,直接在 3dsMax 视口或交互式渲染器中可视化结果。
产生变异的方法有很多种。用这个插件,你可以应用随机变换、切换物体位置、隐藏部分物体并显示其他物体、随机材质和物体参数、改变光影、切换不同摄像机等等。
(此外,RandoMixer 配备了一个非常强大的工具,可以将一组对象分散到另一组对象上,或将其作为分发参考,存储集合中的不同散布变体。)
简而言之,这些变化主要通过三种方式生成:
1. 元素组合:每次从总数中选择一组不同的对象来显示。
2. 参数随机化:用来改变物体的特定属性或属性(例如网格的缩放、光的强度、相机的放大等)
3. 元素间的相互作用:改变场景中两个或多个物体之间的视觉关系。
在本节中,我们将重点关注第一点:元素组合。
正如我们在 Sets/Elements 推出时所见,这个插件允许你加载一个或多个对象集(元素)进行作。
你还可以在前面解释的集合属性对话框中确定每个集合每帧要显示多少元素。
除了这些设置外,RandoMixer 还为你提供了一系列预定义的集合和元素组合类型,供我们接下来详细说明。
该选项定义了在创建集合时,将集合和元素组合以产生不同状态或变体的方法。
每个集合
多元素 如果你只想处理一组元素,这是最简单的方法,因为如果你保持默认设置,就不会有元素组合。只有其他作(切换位置、随机变换等)会被应用。
同时,如果你处理多个集合并开始调整每个集合的参数,这可能是最强大且最完整的选项。它将所有集合与所有元素无限制地合并。你通过改变每个集合的活动元素数量来设置限制,改变其属性和过滤器。
一次
只一个元素 这种方法会交替显示每个集合中的每个元素,逐个显示。这是一种只需一次点击即可在场景中切换不同对象的方法。
一次
一组 这种方法会在元素集之间交替切换,每个集合显示一组元素。这样,你可以直观地看到不同对象组在场景中的定位,或者渲染多重的选项。这种方法
的一个有效应用是:尝试创建不同的光源配置,将每个设置对应的光源对象加载到单独的光源集合中,然后轻松切换。RandoMixer 有自动开关灯光的选项。
每套一个
元素 每个集合的每一帧都显示每个套装的一个元素。这是一种结合特定类型或类别对象不同模型并生成原创输出的好方法。
这是创建NFT收藏的理想方式!
为每个身体部位加载一套可替换部件,并自动生成多个角色变体。
不要合并
使用此选项告诉脚本不自动合并集合/元素。这样你可以通过手动添加帧到初始状态并修改它们来创建自定义状态或组合集合。
在创建集合之前,除了选择使用哪种组合类型外,你还必须确定插件要生成多少不同的状态、变体或组合。为此,你需要设置Max. Variants参数。
最大变体(旋转器)
定义了可产生的唯一变体或组合的最大数量。这将决定集合的帧数。
如果插件由于设置或元素数量不足,无法在重复相同状态的情况下创建如此数量的变体,那么它将产生最大的唯一状态。
更新初始状态(按钮)
将所选对象当前状态保存为集合的初始状态。
先保持默认状态(复选框)如果你
开启这个复选框,物体的默认状态会保存为集合的第一帧。

创建/管理集合的第二组控制项允许你浏览集合、编辑状态、添加或移除帧,并一次性对整个集合执行一般作。
导航按钮
该区域的黄色箭头组合,以及中间的旋转器,帮助你导航整个系列。它们从左到右是:前往开始帧;前往上一帧;前往特定帧;前往下一帧;前往结束帧。
隐藏/取消隐藏集合元素
在编辑状态按钮上方有4个图标按钮(睁眼、闭眼、2个白色箭头)。这些控件允许你隐藏或显示集合中的部分元素,即使它们不属于你创建的集合,或者在当前帧中隐藏。
它们非常实用,可以通过编辑状态功能(在本节中详细说明)来编辑当前状态,使部分对象可见,其他对象不可见。
从左到右:
– 取消隐藏所有集合
中的所有元素 – 隐藏所选对象
– 将前一个元素的对象切换
– 将选中的对象切换为其集合中的下一个元素
编辑状态
创建集合后,你可能需要编辑部分集合的状态/帧。
为此,激活这个检查按钮。然后你可以对当前帧或其他帧中的对象进行修改(保持这个按钮激活),这些内容会被保存到集合中。
RandoMixer 为集合的每个帧存储多种类型的对象数据,比如:变换、可见/隐藏状态、基础参数、修改器参数和材质。
并非所有类型的基础/修改器参数都会保存,但大多数都会保存。(例如,文件名或纹理贴图不会被保存)。
材料是整体保存的,而不是参数的变化。
向集合
添加新帧 在集合末尾添加当前帧的副本作为新帧。
从集合
中删除帧 打开一个对话框,你可以定义一系列需要移除的集合帧。
拍张快照

相机图标按钮允许你复制(快照)当前帧或多个帧中的对象。它会打开一个小对话框,用来定义使用哪些帧。
在 RandoMixer 中,截图意味着将集合帧中的所有对象实例创建,并与它们组成一个组。
这是一种提取集合帧/状态并用于其他用途的方法。
删除集合
删除当前集合,并将所有对象恢复到初始状态。
洗牌集合
通过随机顺序或帧数来混合集合。
集合元数据
在某些情况下,比如创建NFT收藏时,你需要将收藏中每一帧的数据导出为特定格式,以便上传到你选择的网站发布收藏。RandoMixer可以将收藏的数据导出为JSON格式的编号文本文件序列。
通过这个选项,你可以手动定义部分元数据,其他(比如 trait_type 和 value)会根据你为集合和元素分配的名称自动导出。
导出元数据到文件夹
通过这个选项,你可以将所有元数据文件保存到特定文件夹中。

RandoMixer 可以将一组状态转换为 3dsMax 动画。
如果你是动画师,想快速制作一个物体在不同状态间切换的动画(在动态图形中常用),那么你可以利用这个很棒的功能。带绿色箭头
的图标会打开一个对话框,设置将集合导出到 3dsMax 时间线并生成相应的关键帧。
假隐藏(下拉列表)
由于不同渲染引擎对物体可见性的动画支持不均,插件通过大幅缩放元素或移开视野来伪造隐藏状态。在这里,你可以选择你喜欢的选项。
默认切线类型(下拉列表)
默认关键帧切线类型可以设置为步进、自动、平滑或线性。
状态/帧时长(旋转器):
每个状态的帧数持续时间。
动画切换摄像机(复选框)
如果你为集合设置了切换摄像机,就可以对视角变化做动画。RandoMixer 会创建一个新的单摄像机,并对其位置和旋转进行动画,以模拟摄像机切换的动作。
当你按下“将收藏导出到时间线”按钮时,属于收藏的对象会被克隆、动画化,然后放置在一个名为“RandoMixer Collection”的图层中。插件下次使用时会自动删除该图层的内容。因此,为了避免这种情况,建议重新命名图层或将对象移到另一个图层。

RandoMixer 可以在一步内将整个状态集合渲染成一组图像。它还能渲染一组在同一帧范围内发生的动画状态。
在此对话框中,你设置以下选项:
开始/结束帧
需要渲染的集合帧范围。
时间输出
对于动画序列,可以选择每个状态渲染一张图像,或者渲染一系列帧。
有个选项可以把每个序列保存到单独的编号文件夹里。
输出尺寸 定义
输出图像的宽度和高度。右侧有个按钮可以锁定宽高比。
输出 文件名
设置文件名、格式和目标文件夹以保存图片。
– 覆盖现有文件:不言自明。
– 文件夹图标:打开当前渲染文件夹或目标路径。
在渲染过程中,插件会显示进度条,告诉你当前渲染的集合帧数和剩余数量。
你可以按一次ESC键取消当前帧的渲染,或者按住ESC键结束整个过程。

有时场景中可能需要使用多个集合。比如,如果你想对不同的对象集合应用不同的功能和组合类型。有时只用一个状态集合来实现这一点,有时则不行,但无论如何,管理每个状态集合在一个单独的集合中总是更简单。
不过,如果你需要同步两个集合的状态,就没那么容易了。
为此, RandoMixer 自带一个专用工具,可以同时在一个地方管理场景中的多个集合:集合管理器。
用这个工具你可以做很多事情:导航不同的集合并查看它们在场景中的交互,同步不同收藏的回放,删除帧,截图,随机播放集合,导出多个集合作为一个动画,将选定的集合渲染在一起,等等!
界面结构分为两个清晰部分:1. 顶部有表格(含行和列),2.底部有一组图标。
表的每一行代表一个集合。在列中,你可以查看关于该集合的信息,或对该集合执行不同的函数/作。底部
的图标对所选集合同时执行通用功能。
母版/收藏名称
在这里你可以看到并更改主图标的名称,这个图标也是该集合的名称,如果该主图有的话。
框架、集合与元素
这三列显示集合中的帧数、集合数以及该母版加载的元素总数。
帧#(转盘)
用这个转盘,你可以为该集合设置特定帧,无需在主RandoMixer UI加载那个母带。
负载收集
将指定的集合加载到主 RandoMixer 界面。当你需要编辑或修改单个帧/状态时,这非常有用。
删除帧
删除一个或多个帧。它会打开已经在“创建/管理收藏”推广中解释过的小对话框。
洗牌合集
随机化集合帧的顺序。
拍摄快照
会打开已经在“创建/管理集合”部署中解释过的相同对话框,你可以在其中对该集合的一个或多个帧进行快照(实例+组)。
导出集合至时间线
打开前面提到的对话框,你可以把状态集合导出到3dsMax时间线,作为动画。
设置元数据 / 导出元数据到文件夹
功能与创建/管理集合推广中描述的相同。
选择合集(复选框)
由于你可以同时对多个集合执行某些作(使用对话框底部的图标),每行右侧的复选框允许你选择一个或多个集合进行作。
重新装载收藏数据
在收藏管理器界面中更新所有数据。
快照当前帧
对当前选定集合的帧内元素进行快照(实例+组)。这个功能与之前解释的另一个不同。它能够同时快照多个集合的当前状态,并将所有实例化对象分组。
导航按钮
有4个带黄色箭头的按钮,可以同时导航当前选中的合集。它们是:开始时开始;前一帧;下一帧;去结束。
它们非常有助于可视化和同步场景中的一组集合。
还有一个复选框,可以循环收集帧,这个选项适用于“上一个”/“下一帧”按钮。
渲染精选收藏
该选项会打开之前在标题为“渲染收集”部分解释的对话框。最大的区别是,通过收藏管理器,你可以同时渲染所有选中的集合,并且同步。
插件会一次渲染所有选中的集合相同的帧数。例如:所有集合的第一帧。接下来,所有集合的帧2。诸如此类。
如果一个集合的帧数少于当前渲染的帧数,那么它会保持集合最后一帧的状态。
扩展/收缩对话框
自动调整对话框大小,显示列表中所有集合,无需滚动。

Utilities 的推出包含了许多可以独立使用的工具,这些工具可以独立于你用插件创建的内容。不需要创建主图示或收藏。它们适用于任何3dsMax场景或对象,如果你愿意,可以将它们纳入日常工作流程。
统一对象位置
这是一个将物体移动到参考对象相同位置的工具。当你需要在不同模型之间切换,以可视化对应位置的所有变体时非常有用。
工作原理是这样的:
1. 选择参考对象。
2. 选择物体仅匹配位置,还是同时匹配旋转和缩放。
3. 选择通过其枢轴点、中心点或基点将物体对准参考点的选项。
4. 按下“移动”,oobjs。To Reference' 以执行该作。
交换位置
这是RandoMixer同名工具的独立版本,前面有单独章节介绍。
你可以让选中的物体在彼此间交换位置,是否匹配目标旋转,按相似尺寸过滤,并选择锚点(枢轴/中心/基底)。
自动填充家具
这是RandoMixer同名工具的一个简化独立版本,已经在上文的单独章节中详细介绍了。
你可以一键自动将小物体散布在家具模型的铺设表面上。只需选择要散布的对象,选择分布对象,然后点击“散布已选目标”按钮。
多重附加
工具可以在一步骤内连接所有选中的对象。你可以选择对选区内的分组对象执行此作。
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