此脚本将通过壳面的平均法线将 UV 壳分离到不同的 UDIM。 结果 - 所有平均法线最接近 +Z 的壳都在一个 UDIM 中,所有面向 -Z 的东西都在另一个中,依此类推。
预期用途是在为光照贴图展开网格时分离“不太重要”的面。 例如,就像所有面朝下的东西一样,因为大多数时候这些表面不会被直接照亮,也不会收到任何阴影。
另一个用途是为 UVPackmaster 或类似软件准备包装组。
附加信息:
1. 如果选中,将阻止除所选通道之外的任何 UV 通道上的操作
2. 紫外线通道检查
3. UDIM 转变的起点
4. UDIM 移位的步骤(使用 -1 向左移位或其他整数,如果你想有间隙,0 什么都不做)
5. 从世界计算轴
6. 从目标计算轴
7. 选择目标
8. BEGIN HERE ,开始整个过程的按钮
9. 有要求的备忘录
笔记:
· !!! 计算速度在很大程度上取决于 UV 壳的数量。 你可以将 400k tris 分成 4 个壳,脚本将在几秒钟内完成,但如果每个面都是一个壳,你就会有一段糟糕的时光。 非常粗略的估计是每秒 1k 炮弹。 如果在处理具有大量 UV 壳的对象时 10 秒后系统将其标记为“无响应”,请记住这一点。
· 处理时禁用撤消。 先保存你的工作。
· 对象应该被解包并打包到 0-1 空间中。 脚本会尽力而为,但如果您的所有 shell 都折叠成一个点并且到处都是,那就没有多大意义了。
它是为建筑类型的对象而制作的。 当面以 90 度角分解成壳时效果最佳。 同样,如果立方体被展开成单个壳,则试图找到最接近的法线是没有意义的。
· 对象应在堆栈顶部具有展开修改器,并且是 EditablePoly 或 PolyMeshObject。
如何使用:
只需拖放至视口即可。 使用 Unwrap 选择一个对象,然后按“移动 UV 壳”
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